【期間限定無償配布】3Dの仮想空間に複数の音源を配置し、残響や音の距離感をリアルにシミュレートした、立体的な奥行きのある音響空間を構築できる空間処理プラグイン Limbus Audio「Limbus Spatial Stage」(通常49.90€)リリース & 期間限定無償配布中!!
3Dの仮想空間に複数の音源を配置し、残響や音の距離感をリアルにシミュレートした、立体的な奥行きのある音響空間を構築できる空間処理プラグイン Limbus Audio「Limbus Spatial Stage」(通常49.90€)リリース & 期間限定無償配布中。
ステージ上でのあなたのミックス
ステージ上でのあなたのミックス
各トラックを正面ビュー上でドラッグして配置します。手でパン操作や奥行き調整を行うと、各オブジェクトに独自のライブスペクトルが表示されます。
距離が距離のように聞こえる
リアリズムはイメージの広がりや奥行き感を調整し、空間の暗さを演出します。スペースは空間の広がりを表現します。遠景は背景の奥行き感を調整します。
ステージを離れることなく、イコライジング、コンプレッサー、ペーストを行うことができる。
各送信機上のトラック間に、遅延ゼロのダイナミックサイドチェインを5バンド搭載。さらに、合計バス上にコンソールグルーを実装し、バイパス率は正確に0%に設定。
Limbus Spatial Stageは、連携して動作する2つのプラグインと独立したデスクトップアプリケーションで構成される空間化システムです。トラックごとにパンとデプスを闇雲に調整するのではなく、すべての音源を単一の正面ビューのステージに配置し、聴きたい場所に移動させることができます。
空間送信機
各ソーストラックに挿入されます。プラグイン独自の水平位置、深度、アクティベーション、ミュート、ソロ機能、自動または手動モードでのトラックメタデータ、ゼロレイテンシーの5バンドイコライザー、オプションのコンプレッサーとエキスパンダーが利用できます。イコライザー、ダイナミクス、リアリズム、スペースを無効にすると、一定のパワーパンニングと、調整可能な周波数中立の距離減衰のみを実行します。
ホストバスがモノラルである送信元は、明示的にモノラルとして公開され、水平方向の中央に固定されます。ステージ上のオブジェクトは、奥行きと音量を変更するために垂直方向にのみ移動します。トラックをステレオに切り替えると、水平方向の位置調整が再び有効になります。
空間演出家
これはバスまたはマスターに挿入され、すべてのアクティブな送信機をすっきりとした正面視認可能なステージに集約します。各オブジェクトは、トラックの色に合わせた独自のライブスペクトルを個別に表示できます。下部のストリップは、コンパクトまたは拡張レイアウトと横方向の変位により、各アクティブな送信機を常に容易に特定できるようにします。
ワークフローはシンプルです。新しい送信者はミュートされた状態で下部のストリップに入力され、ステージにドラッグして目的の位置に配置し、アクティブ化します。ステージからカードを削除すると、そのトラックはすぐにミュートされます。複数のオブジェクトを選択し、相対的な間隔を維持したままグループとして移動したり、選択範囲にフォーカスを固定して他の要素が邪魔にならないようにしたりできます。
任意のオブジェクトをダブルクリックすると、ステージがそのトラックの詳細ビューに置き換わります。詳細ビューには、20 Hz から 20 kHz までの対数グリッド、-72 から 0 dBFS までのスケール、ピークとベースのサマリー、ミッドとトレブル、スペクトル履歴、およびライブ EQ レスポンスが表示されます。複数のトラックを選択した場合、詳細ビューはリンクされ、EQ とダイナミクスの編集内容がすべてのトラックにコピーされます。
リアリズム、空間、距離
REALISMとSPACEは、オプションで独立したモードです。REALISMはステレオ幅を80%から120%の間で調整し、奥行きに応じて空気のカットオフを低減し、遠端で最大-2.4dBの低音シェルフを適用し、前面に最大11%の近距離感を追加します。圧縮、ピッチ処理、飽和は使用しません。
SPACEは、初期反射音と後期反射音が織りなす繊細なネットワークであり、そのブレンド、減衰、フィードバックは奥行きとともに増大します。部屋のサイズ制御は、小さな空間からより広い空間まで、安全な範囲内でのみ調整可能です。マスターは選択された音源を拡散しますが、各送信機は独自の応答を処理します。これは、合成されたマスターが個々の音源を復元できなくなるためです。
FAR LEVELは-6~-36dBの範囲で、サウンドステージの背景音をどれだけ減衰させるかを決定します。前景音はユニティゲインのままです。REALISMが有効か無効かに関わらず適用され、単独で信号に色付けをすることはありません。
コンソール用接着剤
マスターは、合計バスにCONSOLE GLUEを適用できます。0%では、サンプルごとの正確なバイパスとなります。値を上げていくと、連動ステレオ検出器、最大4.5dBのゲインリダクションモデル、対称的な奇数次高調波の抑制、保守的な補償、およびソフト出力上限が段階的に導入されます。これは独自のアルゴリズムであり、特定のコンソールやメーカーのモデルやエミュレーションではありません。
トラックごとのイコライザーとダイナミクス
各送信機には、固定の5バンドプリ空間イコライザーが搭載されています。12 dB/オクターブのハイパスフィルター、Q値が0.2から12までの±18 dBのパラメトリックベルフィルター3つ、および12 dB/オクターブのローパスフィルターです。各ポイントには独立したスイッチがあり、アセンブリには自動化可能なバイパス機能があります。ゼロレイテンシーサンプリングを採用しています。ノードは、周波数は水平方向にドラッグ、ゲインは垂直方向にドラッグ、Q値はホイールで制御します。
ダイナミクス セクションでは、スレッショルド、レシオ、アタック、リリース、コンペンセーション、ミックス コントロールを提供します。レシオは 0.5:1 から 30:1 までです。1:1 を超えると、スレッショルドを超えるすべての信号が圧縮され、それ以下では、信号が上方向に拡張され、ピークが強調されます。デフォルトでは、トラック自身のポスト EQ 信号をモニターしますが、内部サイドチェーンを使用すると、ステージ上の他のライブ センダーをトリガーとして使用できます。好きなだけ使用でき、それぞれが -60 から +12 dB までの独立したセンドを持ちます。DAW では共有センド、バス、バッファは作成されません。これらはスカラー検出器フィードであり、結合されたキーは RMS パワーで加算されます。
オートメーション
ステージ上でオブジェクトをドラッグすると、選択した各送信者に対して連続オートメーションジェスチャーが開始され、離すと閉じます。通常のドラッグではパンとボリュームが書き込まれますが、修飾キーを使用すると、どちらか一方のみが書き込まれ、もう一方はロックされます。マスターは128組の安定したパラメーターペアを公開し、各カードには対応する番号が表示されるため、マスターを含むトラックへの書き込みのみを準備すれば済みます。
デスクトップアプリケーション
インストーラーには、DAWを必要としないスタンドアロンワークステーションも含まれています。このワークステーションは、独自のオーディオインターフェース、ファイルのインポートと転送、チャンネルごとに4つのインサートと4つのプリマスター、トラックごとにリバーブとディレイのセンド、ステレオメーター、マスターフェーダーを管理します。また、スキャナーを使用してサードパーティ製のVST3プラグインをホストし、各バンドルを個別の補助プロセスでテストするため、不具合のあるプラグインはアプリケーションをクラッシュさせることなく破棄されます。
プロジェクトは.lssファイルに保存され、ソースファイル、色、各送信機ごとのEQステータスとダイナミクス、ステージ位置、センド、インサートルーティングなどの情報が整理されます。ミリ秒単位のタイムコードを備えたナビゲーション可能なタイムライン、オートメーションの録音と再生、16、24、または32ビットのステレオWAVへのマスターエクスポート機能も搭載されています。
フォーマット
64ビット版Windows 10/11用のインストーラーには、VST3プラグインとデスクトップアプリケーションの両方が含まれています。macOS版には、VST3とAudio UnitのIntelおよびApple Silicon対応バイナリ形式に加え、アプリケーションが含まれています。インターフェースはライトテーマとダークテーマに対応しており、セッションごとにサイズと設定が保存されます。
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